Publié et traduit par Winter – Dávila & Associés.
Paris, 15 novembre 2021.

Auteur: Diego Pinto Bravo

Diplômé en sciences juridiques de l’Universidad Adolfo Ibáñez (Chili).

Partenaire de e-Lawyers. Arbitre WESCO CAES.                                                                                                   

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En début d’année, plusieurs streamers réputés ont été en vue dans le monde de la tech pour avoir changé leur domicile fiscal, en changeant de pays pour celui, jusque-là inaperçu, d’Andorre, en raison notamment de sa politique fiscale.

La même année, mais quelques mois plus tard, Andorre a annoncé qu’elle travaillait sur un “plan stratégique” pour devenir la capitale européenne du business esport, en se concentrant sur sept axes stratégiques : économie et affaires ; tourisme ; compétition ; éducation ; infrastructures informatiques ; juridique et légal ; gouvernance.

Quel est le tableau juridico-légal de l’esport en Amérique latine ?

Lorsqu’on parle de la région en termes latino-américains, le Brésil est généralement exclu, car il possède un écosystème plus complexe et plus développé, quelque peu déconnecté du reste de la région (accentué par la différence de langue). Dans le reste des pays, aucun d’entre eux n’a de réglementation spécifique du secteur, car, étant un marché émergent, il n’est pas encore attrayant pour les élites politiques. Cependant, il faut noter les quelques tentatives de réglementation ou du moins les approches de politique publique relative aux eSports.

La première se trouve dans le projet de loi 1997-D-2018 du parlement argentin, qui a été la première tentative majeure de réglementer la scène. Elle a été mal reçue par l’industrie, car elle avait comme perspective de taxer plus lourdement ses acteurs. Mais cela a au moins eu le mérite de créer une première piste pour définir l’esport, à travers son article 1 :

“toute activité qui utilise des appareils électroniques pour son exécution – ordinateurs personnels, consoles de jeux ou appareils mobiles – par le biais de diverses plateformes de jeux vidéo connectées ou non à l’internet, où deux participants ou plus s’affrontent individuellement ou en équipe”.

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Il s’agit d’un premier pas dans ce domaine. Le reste des pays poursuit la lutte pour créer un cadre réglementaire ou demander la reconnaissance en tant que sport, l’une des tentatives s’est produite en 2018 au Chili, lorsque l’ancienne fédération esport du Chili a demandé au panel de reconnaissance d’intégrer les sports électroniques, avec pour réponse un rejet retentissant, ce qui signifie une première résolution publique qui parlera de l’industrie.

Photo: www.beahero.gg

Le problème est que la plupart des gens comprend qu’il faut un jour ou l’autre le réglementer, mais pas forcément ce qui doit être réglementé… La réponse se trouve dans le droit comparé :

La première chose est d’avoir une définition claire de ce que sont les esports ou les sports électroniques, en Amérique latine il y a 2 approches déterminantes pour le comprendre, la première était dans la proposition de loi nº383/2017 du Brésil et la seconde dans le projet de loi argentin 1997-D-2018 (comme nous avons pu le voir ci-dessus); les deux projets dormant encore au sein de leurs pouvoirs législatifs respectifs, nous sommes toujours sans aucune définition concrète dans la région.

Ensuite, il est nécessaire de distinguer les différentes relations juridiques que l’on retrouve dans l’écosystème, la réglementation française étant avant-gardiste dans son projet de loi de la République numérique, qui indique qu’il existe 5 acteurs principaux : l’organisateur de compétitions ; les clubs ; les joueurs professionnels ; l’éditeur (titulaire de la propriété intellectuelle des jeux vidéo) ; le créateur de contenu ; et le diffuseur de compétitions.

Le troisième point décisif est la reconnaissance à terme comme un sport à part entière, ce qui impliquerait de rendre les législations nationales sur le sport applicables à la nature spécifique des esports (c’est la tendance dans les pays les plus développés).

Droit comparé

Nous avons déjà eu un bref aperçu des relations clés au sein de l’e-sport, cependant, il est intéressant de voir les options que les pays ont choisies à un niveau comparatif, étant un facteur d’étude déterminant au moment de commencer à élaborer un éventuel projet au sein du nouveau continent.

Actuellement, les joueurs professionnels de notre région sont pour la plupart engagés sous la modalité de prestation de services ou de location de services (sauf dans plusieurs équipes au Brésil), malgré l’existence d’indices de subordination et de dépendance, ce qui rend indispensable la réglementation de ces contrats.

Nous savons que le joueur professionnel de jeux vidéo est une personne physique qui a un emploi ou une activité rémunérée basée sur la compétition dans les événements esports pour le compte d’un “club” ; si nous n’avons pas une relation de travail, il est nécessaire d’établir certaines protections pour les joueurs, en prenant comme point de départ la législation sud-coréenne avec le décret n ° 17414 du ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme, qui fixe un certain nombre d’exigences auxquelles les contrats doivent répondre :

1) Formes et périodicité des paiements.

2) Interdiction des clauses limitant la négociation après la fin du contrat.

3) Les dépenses des joueurs.

4) Utilisation de l’image.

5) Consentement du joueur en cas de “transfert” à une autre équipe.

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Photo: pixabay.com

Le prochain point décisif, qui n’est actuellement pas réglementé et qui doit l’être de toute urgence, est celui des compétitions esport, pour lesquelles la réglementation française a été l’une des pionnières dans l’établissement des conditions nécessaires à l’organisation de compétitions, en fixant une série d’exigences pour garantir la stabilité économique et la protection des participants. Les principaux points sont : les dépenses, le personnel, les frais de participation, les prix, l’interdiction de participation pour les enfants de moins de 12 ans, une cagnotte minimale de 10 000 euros, entre autres.

Enfin, il y a les relations entre les équipes, les problèmes liés au débauchage, les moyens d’utiliser le contenu des compétitions avec les plateformes OTT (over the top) principalement, la relation de l’écosystème avec l’éditeur et les moyens d’éviter la concentration du marché.

Il y a plusieurs points et directives à suivre pour soutenir la croissance des sports électroniques d’un point de vue juridique, et il y a aussi plusieurs façons d’anticiper les conflits qui accompagnent les nouvelles tendances, et nous, en tant que conseillers juridiques, devons rester en tête du peloton.

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Langue originale de l’article : Espagnol

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Cet article a été publié et traduit par Winter – Dávila & Associés, un cabinet international basé à Paris – France, composé d’avocats spécialisés dans le droit du sport, le droit des sociétés, l’arbitrage et la représentation.

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